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Text File  |  1987-04-21  |  31KB  |  581 lines

  1. Here's a couple of articles that might have some relevance to all you 
  2. budding pixel freaks. The first is modified and edited heavily, it was
  3. written for the AMIGA - but most of the tips are valid for the ST. The
  4. second article is by ES of TEX...check out CHAMBERS of SHAOLIN on the 
  5. AMIGA if you don't think the guy can draw!                 
  6.  
  7.  
  8.  
  9.      COMPUTER GRAPHICS
  10.  
  11.      Some Hints on How to Improve Your Graphics
  12.  
  13. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  14.  
  15.      Here are some hints for those of you who would like to improve your
  16.  technique when making your own illustrations, for example paintings and
  17.  title screens on the Amiga.
  18.  
  19.      I would like to stress the point that this article will not turn
  20.  you into an instant artist as the subject is technique, not art.
  21.  
  22.      The computer as a medium for creating graphics has some built-in
  23.  problems. However, let it be known that other mediums such as oil-paint,
  24.  watercolour, ink, and crayon just to mention a few have just as many
  25.  shortcomings and limitations.
  26.  
  27. Some of the shortcomings of computer painting are:
  28.   i) the limited number of colours
  29.  ii) creating gradual shading or flow of colour
  30. iii) putting in extremely small details
  31.  iv) the step effect created by lines that are  on an angle
  32.   v) expression of material e.g. hair
  33.  vi) the screen (canvas) size
  34.  
  35.      Some of these problems along with some others will be dealt with in
  36.  the course of this article.
  37.  
  38.  
  39. CREATING A WORKING DISK
  40.  
  41.      If you  don't want to go to the trouble of creating a formatted
  42.  blank disk with a directory for the images, you  have to make enough
  43.  disk space on the disk with the painting programme to save your creations.
  44.  
  45.  
  46. CHOOSING YOUR OBJECT
  47.  
  48.      Care should be taken in choosing your object to be painted. The
  49.  two biggest pitfalls are small details and the need for too many colours.
  50.  
  51.      Start off by choosing a painting that has no more than one or two
  52.  objects. It will help you to cope with the limited number of colours at
  53.  your disposal. For this exercise I would choose a flower as most
  54.  flowers are of a single colour, and basically you will need only two
  55.  colours, one for the flower itself and one for the stem and leaves. The
  56.  other 14, or so   colours left, depending on the resolution you are
  57.  using (more of that later) can be devoted to shading, highlights, and
  58.  shadows.
  59.  
  60.  
  61. TRANSFER OF OBJECT TO THE SCREEN
  62.  
  63.      I suggest that you copy an existing illustration to start off with
  64.  because there are enough technical problems without creating artistic
  65.  ones as well.
  66.      Having chosen your object to copy how do you get the outline and
  67.  details onto the screen? If you are painting from a photograph, postcard,
  68.  magazine, or book you are faced with the problem of transferring the
  69.  image to the screen preferably without damage to the original.
  70.      Programs like DEGAS ELITE have a grid-tool that will help you to create
  71.  a screen that looks like graph paper. Using this grid-tool create a
  72.  grid where both the vertical and horizontal lines are approximately 10
  73.  mm apart on the screen.
  74.  
  75. To get the grid for Degas Elite:
  76.  
  77. 1)    Go to your old shoebox (the one under the bed that you keep all 
  78. those old SEWER DOC DISCS in)
  79.  
  80. 2)   Find the one with the complete DEGAS ELITE docs on it
  81.  
  82. 3)   Boot the disc and read the file..at the same time saying a hurried
  83. prayer for the fact that there are people like RAT who bother to type 
  84. docs for mere mortals like yourself!
  85.  
  86.     Go back to the screen and count the number of whole squares from
  87.  top to bottom. Do not count the incomplete block at the top and the
  88.  bottom.
  89.  
  90.      Next, go back to the picture and measure the height only. Divide
  91.  the height by the number of vertical squares that you have counted on
  92.  the  screen. For Example: picture height 260mm, number of squares  on
  93.  the screen 13. Divide 260mm by 13 screen squares = 20mm. Divide your
  94.  picture  now by drawing vertical lines 20mm apart. If you do not wish
  95.  to damage your picture stretch  a sheet of tracing paper over the top
  96.  of it and do all line work on the tracing paper.
  97.  
  98.  Number the row of blocks along the top starting by  placing a 1 (one)
  99.  in the block on the left.  Number the row of vertical blocks on the
  100.  left hand side starting by placing a 1 (one) in the block at the top.
  101.  The number 1 (one) will be common to both the vertical and horizontal
  102.  rows of blocks.
  103.  
  104.      Go back to the screen and with the freehand-tool write in the
  105.  numbers corresponding to those on your picture. Make sure that the
  106.  numbered grid is in the centre of the screen. (When finding the middle
  107.  line of the screen don't forget the part under the palette.) Rows of
  108.  blocks on the right and left of the centered grid can be deleted.
  109.  
  110.      If your picture happens to have more horizontal blocks than the
  111.  screen has you will have to decide which part of the picture horizontally
  112.  is most important to you. This, however, does not happen very often.
  113.  
  114.      Now draw the outline and details by looking at the picture and
  115.  drawing lines in the corresponding blocks. The numbers at the top
  116.  and bottom of the screen and the picture will help you to identify
  117.  corresponding blocks.The mouse is not the ideal tool for drawing, but
  118.  the outline does not have to be perfect. If you have chosen a face or
  119.  head make sure the important details such as eyes and nose are in the
  120.  right place.
  121.  
  122.      When you have finished with the outline and details remove all the
  123.  grid lines by using the background colour. My use of colours, in most
  124.  cases is black for the background and cream-white or brown for the line
  125.  work and grid lines. Background colours other than black are likely to
  126.  interfere with colours in the picture and white line work is hard on
  127.  the eye.
  128.  
  129.  
  130. CHOOSING YOUR PIXEL SIZE
  131.  
  132.      Not much choice here...unless you use something like SPECTRUM 512
  133. you've got 16 colours in lo-res.
  134.      If you are about to start your first picture I would recommend using
  135.  lo-res. (surprise,surprise) 
  136.  
  137.      The interference of adjacent colours can be very useful.
  138.  Dots of white and red next to each other will result in pink.
  139.  Two white dots with one red dot on the side will give white with a pink
  140.  edge.
  141.  Five shades of grey with one red (6 basic colours)  will result in 15
  142.  colours - 1 red + 5 shades of grey + 5 combinations of red with grey +
  143.  4 further combinations of grey.
  144.  
  145.      I will leave it to you to figure out the total number of combinations
  146.  possible with 16 colours.
  147.  
  148.  
  149. CHOOSING YOUR PALETTE
  150.  
  151.      The choice of the palette is probably the most important step. A
  152.  bad choice of colours will result in a continuous struggle for more
  153.  colours. Because there is no interference from adjacent colours with
  154.  lo-res care should be taken to ensure that besides the basic  colour
  155.  chosen for your object you  have 2 or 3 shades that are lighter and
  156.  darker than it. This will make it easier to create shadows and highlights.
  157.  The computer programmes have a feature called "range". After you specify
  158.  the darkest colour and say 5 colours away, the lightest colour,
  159.  the programme will select the in-between colours. To modify the Degas
  160.  palette check them DOCs! We've also covered some other Art packages like
  161.  NEO, so take your pick!
  162.  The colour to be changed you can alter the colour with the RGB-controls.
  163.  All 16 colours can be changed, but care should be taken with some
  164.  of the colours as they are basic to background, lettering and borders.
  165.  
  166.      It is of note that AMIGA users get very used to lots of colors.Because
  167.  only 16 colours are available to us it is very important that every colour 
  168.  can be used to create several other colours. For example, white with dark
  169.  green could cut out the need for light green. Some experimentation
  170.  on a free part of the screen will help you to decide.
  171.  
  172.      Because I do not know what you are going to paint I can only give a
  173.  typical palette. It should contain black and white and at least 4
  174.  following shades of grey and brown. Since grey and brown are not very
  175.  strong and are easily overshadowed by the prime colours (red, blue and
  176.  yellow)  their effect will result in darker and lighter shades of the
  177.  prime colours so essential for good shadow work and highlight details.
  178.  
  179.  
  180.  
  181. CREATING YOUR MASTERPIECE
  182.  
  183.      At this stage we have an outline of the picture, and a palette. If
  184.  you wish to use the spray-paint tool this is the time to use it. Spray
  185.  painting can be very effective for some backgrounds. Choose a "spread"
  186.  that is not too big, and limit the numb er of dots. Give the background
  187.  the basic colour you want it to be and spray the desired pattern. If you
  188.  do not use "masking" of your major object the limited spread and small
  189.  number of dots will prevent too  many unwanted dots getting into your
  190.  object.
  191.  Also, staying away from the object and imitating the spray pattern close
  192.  to it using a single pixel brush will help.
  193.  If using more than one spray colour use the darker spray at the bottom and
  194.  the lighter one at the top. The dark colour will work as a foundation.
  195.  However, if you use spray for sky the darker colour should go to the top.
  196.  It will give the painting depth.
  197.  
  198.  
  199.      Filling in is the next step. Before you use the fill-in tool make
  200.  sure you do not have any breaks or gaps in your outline. You can check
  201.  for  breaks by using the magnifying-tool. If you overlooked a gap and
  202.  part of the painting that you didn't want to fill-in gets filled-in,
  203.  use the UNDO to remove it, close the gap and try again.
  204.  After filling-in all the basic colours check for details that are out of
  205.  place.
  206.  
  207.      Most of the shading in can be obtained by using a progression
  208.  of colours. Sometimes better results are obtained by using a basic
  209.  colour and a progression of darker brown dots for red, yellow and green,
  210.  and grey dots for white and blue. At the cost of time you can create a
  211.  checkered pattern. It could for example be made up of red and brown
  212.  squares. By progressively using darker browns the red will also darken
  213.  by the influence of the brown. The brown dots can't be seen as the red
  214.  is the mo re dominant colour. It will appear that the red gets darker,
  215.  creating an illusion of a shadow. Using two shades of red will extend
  216.  the range from light to dark even further.
  217.  
  218.      A typical annoying feature of computer graphics is that lines on an
  219.  angle and curves have little steps. Most of these steps can be eliminated
  220.  by putting in an intermediate colour. For example, if the object with the
  221.  steps is red and the background colour is black put brown dots in
  222.  the corners of the steps. The ragged outline will then be smoothed out.
  223.  
  224.      Most of what has been said here can be seen by scrutinizing my two
  225.  paintings on this disk. Both of the paintings are med-res and they can
  226.  be transferred to a painting programme to be looked at with the
  227.  magnifying-tool.
  228.  
  229.  
  230. BACK-UP
  231.  
  232.      Finally, I would like to advise you to save your work each hour. 
  233.   Also, at the end of your day's work make a back-up copy. Detailed 
  234.  paintings can take several days to complete.
  235.  To lose a painting because of memory or disk failure can be very
  236.  disheartening. (And don't we just know it!!)
  237.  
  238.  
  239. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ END OF PAINTHINTS ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  240.  
  241. TEX PAINT-HINTS..Part of a series in ST NEWS disc magazine.
  242.  
  243. by Erik of The Exceptions
  244.  
  245. The fourth part of this highly popular series is here. This time, 
  246. ES will talk about some graphic-tricks like transparent graphics, 
  247. anti-aliasing and more like that.   
  248.  
  249.  Hi de hi, readers! Have you gained enough energy for yet another 
  250. round  of TEX-tips?  For this part you don't even  need  specific 
  251. assembler knowledge,  since it mainly covers my personal field of 
  252. expertise:  Graphics.  Some  of you might now think that  there's 
  253. rather little left to be said about that;  many pages in books as 
  254. well  as  magazines have been filled with  the  subject  already, 
  255. aren't they?  But I am sure that there are some more or less rare 
  256. tricks and tips from which you didn't know anything;  or are  you 
  257. familiar with:
  258.  
  259.  - Anti-aliasing
  260.  - Animated graphics by palette animation
  261.  - Transparent effects
  262.  - Back-and foreground scrolling without programming trouble
  263.  
  264.   You don't know anything about this?  Then it'll be soon -  just 
  265. read  on.  Additionally,  I  will tell you  something  about  the 
  266. "Neochrome"  drawing program that your surely didn't  know.  Just 
  267. like all earlier episodes in this series,  all things said  refer 
  268. to  the low resolution of the ST,  where you can normally use  16 
  269. colours  (readers of ST NEWS Volume 3 Issue 5 will now of  course 
  270. chuckle lightly).
  271.   Well,  let's  start  to talk about the  subjects  listed  above 
  272. systematically.  'Anti-aliasing' is listed first there.  This  is 
  273. commonly  used  in  professional  circles  of  computer  graphics 
  274. artists. Freely interpreted, this would mean: "How the heck can I 
  275. avoid that gradation in my computer picture?"
  276.  You all know that the ST, just like its colleague-homecomputers, 
  277. has  a  fairly  limited  screen  resolution.   This  means   that 
  278. especially  diagonal  lines or circles show  typical  gradations. 
  279. Since we cannot fool the hardware in this case, we'll simply have 
  280. to fool another 'peripheral':  The human eye.  We can hereby  use 
  281. the way an eye sees contrast.  When Anti-aliasing,  one uses  the 
  282. following scheme: At the boundary of two colours, one insert some 
  283. dots  on  the  gradation that have colours  in  between  the  two 
  284. colours that you use. That's all.
  285.   To  demonstrate the remarkable effect,  please  make  a  little 
  286. practical exercise. You surely have a drawing program with a zoom 
  287. function. Load it and define the following colours:
  288.  
  289.   Background color - 000
  290.   Drawing color 1  - 711
  291.   Drawing color 2  - 600
  292.   Drawing color 3  - 400
  293.   Drawing color 4  - 300
  294.  
  295.   Now just draw a triangle with drawing colour 1,  and  therefore 
  296. draw three lines, for example for the upper left corner (position 
  297. x=0 and y=0) to position x=20 and y=80, then back to x=0 and y=80 
  298. and  then back to the upper left hand corner.  Fill it  as  well, 
  299. with  drawing  color 1.  Now,  a bright red triangle is  on  your 
  300. screen  of which the right side clearly demonstrates the  typical 
  301. gradation.
  302.  Now copy this triangle,  so that you have two triangles next  to 
  303. each  other  on  the screen.  The second one will  now  be  anti-
  304. aliased.
  305.  Enter zoom mode again and select drawing color 2. Put ONE dot of 
  306. this color on each 'stairs' of the gradation at the right side of 
  307. the triangle.  Then select drawing color 3 and do the same, and a 
  308. third  time  with  drawing color 4.  Now  you  have  added  three 
  309. darkening red colors to every gradation. Leave zoom mode and look 
  310. at the effect.  The difference is quite stunning,  isn't it?  The 
  311. second triangle seems to be displayed in a much higher resolution 
  312. than the first one. That's anti-aliasing; quite simple!
  313.  When you'd like to experiment a bit more,  you can draw a filled 
  314. circle  in drawing color 1 and again put the darkening shades  of 
  315. red on the gradation steps.  You will then also develop a feeling 
  316. of where you can put which number of anti-aliasing-dots,  since a 
  317. circle contains all different gradation sizes.
  318.  Using this technique,  all graphics can be enhanced if the color 
  319. palette has been properly designed.  In our example,  black (000) 
  320. was the background color,  bright red (711) the drawing color and 
  321. 2-4 were the anti-aliasing colors.
  322.  Have fun experimenting with these effects!
  323.  
  324.  Now,  what's up next?  Ah! Color palette animation! First, let's 
  325. start with a small explanation what this actually is.
  326.   The ST has sixteen color registers;  when some or all of  these 
  327. are  swapped in a cyclic way,  this is called 'color cycling'  or 
  328. palette animation.  This is often used to simulate flowing water, 
  329. and  one of the oldest "Neochrome" pictures,  "Waterfall",  is  a 
  330. typical example.  In this case,  the shades of blue contained  in 
  331. the water are swapped in a circle.
  332.  But there are much more possibilities with palette animation.  I 
  333. have  always  had the dubious pleasure of creating  effects  with 
  334. this  that many people considered to be  graphic  programming.  A 
  335. very  nice application of this technique can be found in the  TEX 
  336. program "Super Neo Demo Show".  There is a scrolling text in  the 
  337. lower  border of the screen,  and under that are a lot  of  small 
  338. propellers.  After  this  introduction you will probably  not  be 
  339. surprised  to  hear  that these rotating lines  are  nothing  but 
  340. palette  animation  - which many people were  when  we  initially 
  341. explained this trick to them.
  342.  How it's done?
  343.   Well,  it's quite difficult to put into words (like  love,  ex-
  344. ED.), but I'll give it a try.
  345.   Just imagine that you've drawn 12 lines that cross one  another 
  346. in  the middle;  each line has its own color.  Now,  you set  all 
  347. colors  to  black with one exceptions:  One  color  remains  e.g. 
  348. black.  In the middle you put a small circle with a non-animating 
  349. color  to cover the part where all lines cross.  If you  now  let 
  350. these  12  colors cycle,  you have the impression of  a  rotating 
  351. line,  since  only one of the 12 lines is displayed in red  at  a 
  352. time.
  353.  There are more tricks of this kind, e.g. the hopping dots in the 
  354. 2nd Psych-O-Screen of our "B.I.G. Demo", but they principally all 
  355. use the same trick:  About all used colors are put in  background 
  356. color,  and only some of them are colored;  by palette animation, 
  357. movement starts. One can use this to such extend that an animated 
  358. figure, e.g. a little man, walks across the screen. The method is 
  359. the same;  you draw the movement phases in an other color at each 
  360. time  and  you  set  them next to each  other  (they  should  not 
  361. overlap).  Since each of the men 'lights up' after the other  due 
  362. to  the  color animation,  it appears as though the  shape  walks 
  363. across   the  screen.   True  animation  effects  can   thus   be 
  364. accomplished  by animating the colors.  The disadvantage of  this 
  365. trick  is  obvious:  When  you  use a lot  of  colors  for  color 
  366. animation,  only  few are left for the rest of the  picture.  But 
  367. that's each one's own decision.
  368.  
  369.  Well,  dear readers, now we're really starting. The previous was 
  370. only  to be classified among 'harmless toying  around',  but  now 
  371. we're  really cookin'.  Maybe you have seen graphics that  seemed 
  372. like  transparent  glass or that seemed to float in some  of  our 
  373. programs.  Maybe  you  wondered  which  wonderful  and  difficult 
  374. program sat behind it all.  Ha!  All wrong! I suppose you're just 
  375. about used to it, but this is also covered by a sleazy trick. But 
  376. to  understand  it,  you must know something  about  the  graphic 
  377. buildup of the ST - so I will mention it here in short to refresh 
  378. your memory.
  379.  In low resolution, it looks like this: A certain piece of memory 
  380. is referred to as 'screen memory'.  There, four sequential memory 
  381. words  (1 word = 16 bits) always belong together,  and each  word 
  382. represents a so-called 'plane'.  It's best to imagine these  four 
  383. words  lying under each other;  this way you see best  that  each 
  384. pixel is represented by four bits.  According to this combination 
  385. of bits,  the color value is taken from one of the sixteen  color 
  386. registers. With a resolution of 320x200 (640,000 pixels) of which 
  387. each pixel can take one of 16 colors,  each plane is therefore  8 
  388. Kb in size; an ST graphic screen thus costs 32 Kb.
  389.   These planes do not only have to be used to  represent  colors, 
  390. but  when you truly look upon them as 'planes' and use them  like 
  391. that program-technically, there are some interesting aspects.
  392.   Let's presume we made a piece of graphics that only uses  eight 
  393. colors.  These  colors  can be realised with only 3  'planes'  (3 
  394. 'stacked'  bits  means 8 combinations possible),  so  that  their 
  395. colors will be found in color registers 1 to 8.  But there's  one 
  396. plane left!  In this plane, it is for example possible to display 
  397. a piece of graphics that only uses one color.  When we set  color 
  398. registers  9-16  to the same value,  we can move  this  piece  of 
  399. graphics  in  just one plane (the program only uses  each  fourth 
  400. word) and the corresponding bit combinations only give the colors 
  401. in register 9-16. That's how it is possible to put a single-color 
  402. piece  of  graphics  on  top of one that  has  8  colors  without 
  403. difficult logical operations.
  404.  That's all.
  405.  
  406.  Oh,  I hear you call:  "What's up then with transparent effects, 
  407. and fore-and background,  eh?!" Well,  program-technical  nothing 
  408. else  happens  than what I just described  above.  All  else   is 
  409. simple brainmangling thought about setting proper color palettes. 
  410. Again: Transparent-as well as back-and foreground effects are now 
  411. only realised by simply setting proper color palettes!
  412.  Therefore you must thoroughly realise what's happening with  the 
  413. bit  combinations when a piece of graphics in one plane is  moved 
  414. 'over'  the  three  others.  The  colors  that  result  into  the 
  415. corresponding effect are always the last eight (number 9-16), the 
  416. colors   located  that  are  called  by  the  corresponding   bit 
  417. combinations are located there.  These are the colors that appear 
  418. when  the  separate plane is moved 'over' the other  three  -  in 
  419. other words when the fourth bit (fourth plane) is set or cleared.
  420.  When you understand this, it is easy to think of a way to create 
  421. the 'transparent' effect:  Simply put intermediate colors in  the 
  422. upper  half of the palette that correspond to the  brightness  of 
  423. the other eight.  In our program example (present in the disk  in 
  424. the  PROGRAMS folder as a .S file) a bright red 'plate of  glass' 
  425. moves  over a background pattern that only uses shades  of  grey. 
  426. The colors are hereby set as follows:  Color 1-8 are black  (000) 
  427. along all shades of grey to white (777). The 'transparent colors' 
  428. 9-16  go from dark red (004) to yellow (770).  So when  the  one-
  429. color  graphics block of the fourth plane goes 'over'  the  other 
  430. three planes,  color 9 appears where 1 used to appear, 10 where 2 
  431. used to appear,  etc.  Program-technically speaking, this is very 
  432. simple, but about that we haven't even talked.
  433.  Udo and the others were also quite blabbergasted when I came  up 
  434. with the idea,  you'll believe me.  The whole back-and foreground 
  435. business is very much the same;  just look at the B.I.G. scroller 
  436. in  our "B.I.G.  Demo" where a scrolling text scrolls in  between 
  437. the fore-and background.
  438.   With  this effect,  one has to set the upper  eight  colors  as 
  439. follows:  With  each of the colors that the one-colored piece  of 
  440. graphics should go behind,  you set the corresponding upper color 
  441. to  the same.  All colors that should be covered by the  graphics 
  442. block  should get the value you want them to have when they  move 
  443. 'in front' of it.  So if you want the one-plane graphics block to 
  444. move  all in the background of all three other planes,  one  sets 
  445. the upper colors exactly the same as the lower ones.
  446.  Not really simple, you think?
  447.  Hmm.  You might be right.  But we do everything to get the  very 
  448. last thing possible out of the ST, don't we?
  449.   With this effects,  it is also not quite simple to put it  into 
  450. words (sigh, ex-ED.). When you have a look at our listing (in the 
  451. PROGRAMS folder), your last doubts will disappear.
  452.  The program does the following:  It builds a background  pattern 
  453. in three planes, thus using the first eight colors. It then makes 
  454. a graphic block in the fourth plane move to and fro.  Using  keys 
  455. 1-4,  it is possible to call different color palettes,  that will 
  456. support  the  description I have above.  By only  pressing  these 
  457. keys, the following effects are realised:
  458.  
  459.  Key 1 : Palette 1, one-colored block moves over graphics
  460.  Key 2 : Palette 2, block moves in background
  461.  Key 3 : Palette 3, block moves through the pattern
  462.  Key 4 : Palette 4, transparent block moves over graphics
  463.  
  464.   Have  fun  trying.  It is easy to use some of  your  own  color 
  465. palettes; some extremely funny effects can be created that way.
  466.  
  467.  This almost made an end to this issue's "Wizards"  article.  But 
  468. at the end I found it necessary to make a plea.  No! Nothing like 
  469. "Tortured  ST users everywhere get together!";  it is  much  more 
  470. about my favourite drawing program that I (and many others) think 
  471. is one of the most grotesquely underestimated programs on the ST. 
  472. I'm  talking about "Neochrome" here,  that was supplied with  the 
  473. Atari ST in the early days (version 0.5).  It was supposed to  be 
  474. sold  in  the  better version 1.0,  but  it  was  never  properly 
  475. marketed.  Most salesmen also considered 1.0 to be Public  Domain 
  476. and that's why just about every ST user could get the program.
  477.   The reasons why the program is so gut will be explained to  you 
  478. in just a little while,  when I will tell you something about the 
  479. program  that  most of you probably didn't  know.  The  basis  is 
  480. actually  brief:   "Neochrome"  already  includes  (almost)   all 
  481. functions one would need for creating GOOD pictures;  unnecessary 
  482. function  are  not present and it is  fast,  very  FAST.  It  has 
  483. several  function that would even make "Degas Elite" look  rather 
  484. basic.
  485.  When you've drawn pictures yourself,  you'll have to admit  that 
  486. the most important tool of all is the zoom mode.  On the contrary 
  487. to all other drawing programs that are available, "Neochrome" has 
  488. a  zoom  mode that is always present,  also when you  operate  on 
  489. blocks,  draw lines,  fill,  etc. This zoom mode is very fast, by 
  490. the  way,   because  it  uses  raster  interrupts.  Further,  the 
  491. 'Jackknife' function allows you to cut out whatever form you want 
  492. (not  just  polygons),  and  these  can  also  be  moved  in  the 
  493. background ("DPaint II" on the Amiga can't even do that!).
  494.  I suppose you already know the functions that are implemented on 
  495. the "Neochrome" menu. So I will now talk about some function that 
  496. are not so obvious;  you might be in for a surprise! Many things, 
  497. for  example,  are  hidden  in the right  mouse  button:  In  the 
  498. 'normal'  block  menu,  the current block is set on  the  current 
  499. position,  but  with 'Jackknife' you can DRAW with  pressing  the 
  500. right button, just like a brush (and, unlike other programs, this 
  501. also  happens FAST)!  While in 'brush' mode,  pressing the  right 
  502. mouse  button takes care that you draw with the colors that  have 
  503. been installed between the 'color arrows' - this is also the case 
  504. when using nozzles (highly effective when using color animation).
  505.   When you're in 'grabber' mode,  you can get the color of  every 
  506. pixel on the screen you want by pressing the right mouse  button. 
  507. In  'line' mode,  the current line is deleted when you press  the 
  508. right  button with the left one.  When double-clicking the  right 
  509. mouse button on the eraser icon, the entire screen is erased.
  510.  But now a very hot tip,  since only few people know that there's 
  511. a  complete  animation tool in  "Neochrome"!  Dave  Staugas,  the 
  512. programmer, had no time to make it completely bug-free so that he 
  513. just hid it.  This is the way to get the new icon on the  screen: 
  514. Go  to the 'grabber' mode and click with the right  mouse  button 
  515. precisely in the curve of the last 'R' in the word 'GRABBER' that 
  516. will  appear  on  the right side of  the  menu.  A  small  camera 
  517. appears!
  518.   You can now do the following after selecting that  camera:  You 
  519. can define an animation area with the mouse. With the right mouse 
  520. button  you  can now slide the whole picture through  this  area. 
  521. When you have the right part,  you simply click on 'add' and  the 
  522. part  of  the  picture is in  'animation  memory'.  Add  as  many 
  523. pictures as you want,  and then you slide the cutout back on  the 
  524. first cutout (only Dave knows why) and you can use the arrows  to 
  525. play the animation forwards as well as backwards.  With 'Del', it 
  526. is possible to delete the current screen,  and 'Load' and  'Save' 
  527. also  work  (just don't get startled when  the  fileselector  box 
  528. that's busted - stop animation before!). Just experiment a little 
  529. with the animation tool; unlike all other animation tools for the 
  530. ST, this one's EASY to use. The biggest advantage is that you can 
  531. edit  a  figure  that has to be animated  right  in  the  drawing 
  532. program.
  533.  But be warned:  This new menu option is not bug free!  It is for 
  534. example  not quite smart to press the Undo key or make  the  menu 
  535. disappear while the camera is selected.  So it's probably  better 
  536. to  save your picture before you enter the animation  tool.  When 
  537. you  have the VERY OLD St demo with the flying  parrot,  you  can 
  538. load  it  without  problems.  But  do  not  forget  to  load  the 
  539. accompanying picture before (the shore landscape) with regard  to 
  540. the color palette.
  541.  
  542.   Finally,  a little gag:  You can define the colors in the  menu 
  543. yourself!  When started up,  "Neochrome" looks for a file  called 
  544. "NEO.CMP"  in which 512 words with color values need to  be  that 
  545. will replace the preset palette.
  546.   When  you intend to use "Neochrome" more often in  the  future, 
  547. look  into  your heart and give good ol' Dave something  for  his 
  548. trouble  and his really good program.  He is currently  a  system 
  549. programmer  at Atari and quite disappointed about the  fact  that 
  550. his excellent program wasn't treated accordingly in the  magazine 
  551. - and we're not even talking about the lousy marketing. Financial 
  552. contributions can be sent to:
  553.  
  554. ATARI Corporation
  555. Personal Mr. Dave Staugas
  556. 1196 Borregas Avenue
  557. Sunnyvale, California 94088-3427
  558. U.S.A.
  559.  
  560.   If you're a "Neochrome" fan,  do not falter!  Dave wrote to  me 
  561. that  he  will consider rewriting old source stuff and  making  a 
  562. better "Neochrome" version if the 'fanmail' is accordingly. I beg 
  563. you: Do so!
  564.  
  565.  Well,  dear readers,  again we have told you some of our tricks, 
  566. but  the  crown on our work of 'hardware-torturing'  has  yet  to 
  567. come;  we're hereby talking about getting rid of the lower border 
  568. so  that  graphics can be displayed there  as  well!  Using  this 
  569. trick,  you  will be able to effectively display more lines  than 
  570. ever before anticipated by the developers of the ST.
  571.  Just wait for the next episode...
  572.  Bye, bye.
  573.  
  574. The source listing referred to can be found on the relevant ST NEWS
  575. disc, but you need K-SEKA to assemble the bloody thing! S.P
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.